Squid Game, il fascino della violenza e il rischio dell’emulazione

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Squid Game
Squid Game

La serie sudcoreana ‘ludicizza’ la violenza, con il rischio di dare luogo a pericolosi fenomeni di emulazione da parte di bambini e ragazzi come accaduto in Inghilterra e Belgio.

È la serie di Netflix del momento, soprattutto tra i giovani e i giovanissimi. Di produzione sudcoreana, con oltre 140 milioni di visualizzazioni in quattro settimane, si è rivelata l’esordio di maggior successo tra le serie originali, frantumando tutti i record precedenti. La trama di Squid Game (“Il gioco del calamaro”) è incentrata su un contest nel quale 456 concorrenti con i background più disparati, ma tutti accomunati da gravi problemi economici, accettano di gareggiare in varie prove per vincere un premio di 45,6 miliardi di Won, corrispondenti a circa 33 milioni di euro. I giocatori che perdono vengono eliminati, ma non in senso figurato, bensì letterale – ad esempio a fucilate come accade nelle prime scene.

Ce ne sono stati e ce ne saranno ancora, di serie TV o film che sfruttano l’elemento della violenza per scioccare e attrarre il pubblico. Tuttavia in Squid Game la violenza è fusa con l’aspetto ludico, un meccanismo che da un lato vuole sorprendere e appunto scioccare lo spettatore, ma che dall’altro rischia di passare il messaggio che la violenza possa essere accettabile in tale ambito. Il gioco aiuta i bambini e i ragazzi non solo ad affinare le proprie capacità fisiche, ma anche a imparare a controllare le emozioni e a collaborare con gli altri. Le prove a cui si sottopongono i concorrenti in Squid Game, seppure ispirate a un, due, tre stella! o al gioco delle biglie, somigliano idealmente più a uno scontro mortale tra gladiatori.

La professoressa Anna Oliverio Ferraris, ordinaria di Psicologia dello sviluppo all’università Sapienza di Roma, intervistata in questo articolo de Il Fatto Quotidiano, pone l’accento sui meccanismi che scattano nei bambini e negli adolescenti quando sono sottoposti alla visione di scene eccessivamente violente. Nel corso della fase evolutiva, molti apprendimenti avvengono per imitazione e mettere in connessione l’elemento del gioco con la violenza può dare luogo a comportamenti anomali. Durante la crescita e la maturazione sono infatti particolarmente attivi i cosiddetti ‘neuroni specchio’ che portano il soggetto a immedesimarsi profondamente nelle situazioni che provocano emozioni forti, con l’impulso a replicarle.

Le emulazioni temerarie potrebbero anche essere frutto della volontà di non sentirsi esclusi dalla cerchia degli amici o di guadagnarsi l’ammirazione e il consenso dei coetanei; i rischi sono ancora più grandi considerando la tendenza alla sottovalutazione del pericolo propria della giovane età. In Inghilterra e in Belgio siano stati segnalati dei casi in cui bambini al di sotto dei dieci anni hanno subito delle punizioni fisiche mentre imitavano i giochi di Squid Game.

Inoltre, parliamo di un’età nella quale la razionalità e il senso critico non sono pienamente sviluppati, e la parte di narrazione più “educativa” rischia di restare in secondo piano. Temi come l’indebitamento, una corretta gestione del denaro e le disuguaglianze sociali, che sono alla base dell’idea della serie (il creatore ha dichiarato di aver tratto ispirazione dai propri problemi economici e dalla disparità tra le classi sociali in Sud Corea), spariscono dietro la cortina delle emozioni suscitate da una violenza esplicita ed enfatizzata.

Una possibile soluzione (oltre a cercare di proporre loro contenuti differenti) è far sì che i bambini e i ragazzi imparino a decodificare i messaggi che ricevono nel mondo iperconnesso nel quale vivono, incoraggiandoli a chiedersi quali siano i reali obiettivi di chi produce comunicazione e a distinguere quella onesta da quella disonesta. Saper riconoscere le forme di manipolazione e le strategie utilizzate dai comunicatori professionisti per influenzare il pubblico (non solo i ragazzi: tutti siamo bersagli di queste tattiche) diventa quindi essenziale innanzitutto per evitare pericolose emulazioni, e in secondo luogo per una fruizione consapevole dei prodotti televisivi e cinematografici.